Poradnik MG: konfigurator systemów
Szczegółowy przewodnik dla Mistrza Gry tworzącego własne mechaniki w kreatorze systemów. Opisuje każdą sekcję konfiguratora, wszystkie pięć typów mechaniki oraz warianty: ze wzorami i bez, ze specjalizacjami i bez, z talentami (pula kości) i z koszykiem losowania. Podglądy sekcji są wbudowane w stronę (nie wymagają osobnych plików graficznych).
1. Wstęp i wymagania
Konfigurator systemów (strona „Utwórz system” w menu Systemy) służy do zdefiniowania mechaniki gry: sposobu rzutów, listy umiejętności, progów sukcesu, wzorów i szablonu karty postaci. Zapisany system można przypisać do sesji w pokoju gry oraz używać w konfiguratorze kart postaci.
Konfigurator składa się z sekcji ułożonych od góry do dołu. Warto je wypełniać w tej kolejności, choć typ mechaniki możesz zmienić w dowolnym momencie — ukryte sekcje (np. umiejętności przy losowaniu) dostosowują się automatycznie.
2. Ogólny plan pracy
- Nadaj nazwę systemowi.
- (Opcjonalnie) Ogranicz kości w pokoju gry i dodaj niestandardowe kości.
- (Opcjonalnie) Zdefiniuj stany zdrowia i poziomy trudności — pomijane przy typie „Losowanie”.
- Wybierz typ mechaniki i skonfiguruj jego panel (progi, wzory, koszyk itd.).
- Ustal tytuły sekcji tekstowych na karcie postaci oraz wskazówki dla graczy.
- Dodaj umiejętności bazowe i — jeśli potrzebujesz — specjalizacje (oraz talenty przy puli kości).
- Przetestuj rzut przyciskiem 🎲 RZUĆ lub przy poszczególnych umiejętnościach.
- Kliknij 💾 Zapisz system, potem utwórz karty w konfiguratorze postaci i sesję w pokoju gry.
3. Nazwa i zapis systemu
Nazwa systemu
Widoczna na liście „Moje systemy”, przy sesji i w podglądzie mechaniki. Maksymalnie 200 znaków.
Styl wizualny kart postaci i pokoju gry ustawiasz przy sesji (pole „Styl sesji” przy tworzeniu, edycji lub w pokoju gry jako MG) — nie w konfiguratorze systemów.
Zapis i edycja
- 💾 Zapisz system — zapisuje bieżącą konfigurację na koncie (nowy system lub nadpisanie edytowanego).
- ➕ Nowy (kopia robocza) — czyści formularz do pracy nad kolejnym systemem (nie usuwa zapisanych systemów).
- Lista Moje systemy pojawia się po zapisaniu — stamtąd możesz wczytać system do edycji lub usunąć go.
- Edycję istniejącego systemu możesz też otworzyć z „Moje systemy” linkiem „Edytuj w konfiguratorze” (
?system=IDw adresie).
4. Wykorzystywane i niestandardowe kości
Wykorzystywane kości (pokój gry)
Zaznacz typy kości (k4–k100), które mają być dostępne jako presety w pokoju sesji. Bez zaznaczenia — brak ograniczenia (wszystkie standardowe presety).
Przycisk ↻ Dopasuj zaznaczenia do bieżącej mechaniki automatycznie zaznacza kości używane w aktualnie wybranym typie systemu (np. kostka puli, kość modyfikatora, kość losowania).
Niestandardowe kości (tylko ten system)
- Liczba ścian — generuje ściany 1…N (np. k33 bez wpisywania listy).
- Własne wartości — dowolne liczby oddzielone przecinkami (np. k10 z wartościami 0, 10, 20…).
- W pokoju gry notacja: 1d@c:id (gdzie id to identyfikator kości).
- Ustaw jako kość mechaniki — podstawia niestandardową kość w polu wyboru bieżącego typu systemu.
5. Stan zdrowia i trudność testów
*Kolumna „Modyf. puli” widoczna tylko przy typie „Pula kości”.
Tworzysz dwie listy opcji z wartością liczbową wybieraną na karcie postaci:
- Stany zdrowia → zmienna h we wzorach.
- Poziomy trudności testu → zmienna d we wzorach.
Przy typie Losowanie ta sekcja jest ukryta — koszyk nie używa zmiennych h/d.
Modyfikacja puli (tylko „Pula kości”)
Dla systemu puli kości pojawia się dodatkowa kolumna Modyf. puli — liczba kości dodawana lub odejmowana od puli (np. -1 odejmuje jedną kość systemu). W wzorze liczby kości używasz mh (modyfikator ze stanu) i md (z trudności).
6. Typy mechaniki — przegląd
W sekcji „🎲 Rodzaj mechaniki” wybierasz jeden z pięciu typów. Poniżej krótkie zestawienie:
🎲 Pula kości
Rzut wielu kości; sukcesy i komplikacje z progów. Specjalizacja = osobna pula kości z własnymi progami. Opcjonalne wzory i talenty.
⚙️ Rzut z modyfikatorem
Jedna kość + wzór (x + y + h + d itd.). Wynik = rzut + modyfikator. Bez progów sukcesu w konfiguratorze.
📉 Rzut poniżej statystyki
Sukces gdy wynik rzutu < próg (domyślnie x+y+h+d). Wiele wariantów kości (k100, para procentowa…).
🎲 Losowanie (koszyk)
Los bez zwracania żetonów z koszyka. Brak umiejętności i statystyk w testach. Ilości żetonów w sesji ustala MG w pokoju.
🎯 Statystyka = kość
Wartość umiejętności = liczba oczek kości (min. k2). Specjalizacja = dodatkowa kość. Opcjonalnie tryb z dodatkową kością do wyboru.
7. Pula kości — szczegółowo
Podstawy (bez wzorów, bez specjalizacji)
- Wybierz typ kostki (np. k6).
- Ustaw progi sukcesów bazowych: dla każdego progu podajesz minimalny wynik na kości (≥) i liczbę punktów sukcesu. Sprawdzane od najwyższego progu.
- Ustaw progi komplikacji bazowych: wynik ≤ próg → punkty komplikacji. Sprawdzane od najniższego.
- Dodaj umiejętności bazowe — wartość = liczba kości w puli bazowej (np. Zręczność 4 → 4×k6).
- Test: przycisk 🎲 RZUĆ lub 🎲 TEST BAZY przy umiejętności.
Ze specjalizacjami
Po zdefiniowaniu umiejętności bazowych dodaj specjalizacje (sekcja niżej). Przy teście ze specjalizacją:
- Rzucane są kości bazowe (wartość umiejętności) oraz kości specjalizacji (wartość spec.).
- Kości bazowe oceniane są progami BAZOWYMI.
- Kości specjalizacji — progami SPECJALIZACJI (osobne listy sukcesów i komplikacji).
- Przycisk 🎲 TEST SPEC. przy specjalizacji uruchamia test z obiema pulami.
Wzory (opcjonalnie)
Trzy niezależne pola — każde możesz zostawić puste:
- Liczba kości w puli — domyślnie: wartość statystyki (x) + modyfikatory puli z karty (mh, md). Przykład: x + mh + md.
- Końcowa liczba sukcesów — domyślnie suma z kości. Zmienne m.in.: s, sb, ss, x, y, h, d. Przykład: s - h - d.
- Końcowa liczba komplikacji — zmienne m.in.: c, cb, cs. Wyniki zaokrąglane do całkowitego, minimum 0.
Talenty
Sekcja „✨ Talenty” widoczna tylko przy puli kości. Każdy talent ma bonus obniżający próg sukcesu (≥). W konfiguratorze możesz zaznaczyć talenty w podglądzie testu; w pokoju gry gracz wybiera je osobno przy rzucie.
8. Rzut z modyfikatorem
Konfiguracja
- Kość — np. k20 (można ustawić niestandardową).
- Wzór — domyślnie x + y. Zmienne: x (baza), y (spec.; bez spec. = 0), h, d.
- Zaokrąglanie — w dół, w górę lub bez.
- Eksplozja kości — przy wyniku maksymalnym przerzut i dodanie (łańcuch, np. 6+6+4 na k6).
Ze specjalizacjami / bez
Bez specjalizacji: ustaw tylko umiejętności bazowe; przy teście y=0. Ze specjalizacjami: dodaj specjalizacje — ich wartość trafia do y we wzorze.
9. Rzut poniżej statystyki
Sukces gdy wynik rzutu < próg
Warianty rzutu
Możesz dodać kilka wariantów (przycisk ➕ Dodaj wariant rzutu):
- Jedna kość — np. k100.
- Dwie kości (para) — kość dziesiątek + kość jedności; domyślnie suma z wyjątkiem 0+0→100.
Jeśli wariantów jest więcej niż jeden, gracz w pokoju wybiera wariant przy rzucie.
Próg
Pole Wzór na próg — puste = x+y+h+d. Sukces gdy wynik rzutu < próg (typowe dla systemów procentowych).
Umiejętności i specjalizacje
x = wartość umiejętności bazowej, y = specjalizacja (0 bez spec.). Wartości mogą być dowolne (np. Siła 65, spec. Strzelanie 15).
10. Losowanie (koszyk)
Krok po kroku
- Dodaj typy żetonów (nazwa + ilość startowa w konfiguratorze).
- Resetuj koszyk — napełnia koszyk według zdefiniowanych ilości.
- LOSUJ Z KOSZYKA — losuje jeden typ; wylosowana sztuka znika do następnego resetu.
- (Opcjonalnie) Zaznacz „rzuć kością po losowaniu” i wybierz kość.
11. Statystyka = kość
Wartość umiejętności bazowej = liczba oczek (Siła 6 → k6). Specjalizacja = dodatkowa kość (min. k2).
🎲 Rodzaj rzutu kośćmi Kość statystyki (+ kość specjalizacji) ▾Zasady
- Umiejętność bazowa o wartości 6 → rzut k6 (minimum wartości: 2 → k2).
- Specjalizacja o wartości 2 → dodatkowa k2; wynik testu = suma obu rzutów.
- Bez specjalizacji rzucana jest tylko kość bazowa.
Rodzaj rzutu kośćmi
- Kość statystyki (+ kość specjalizacji) — standardowy tryb.
- (Kość stat. + spec.) i dodatkowa kość — po obu rzutach gracz na karcie wybiera wariant „standardowy” (wyższy wynik) lub „pechowy” (niższy).
Eksplozja kości — opcjonalnie dla każdej kości w teście osobno.
12. Szablon karty postaci
Sekcja „📋 Szablon nowej karty postaci” definiuje tytuły pustych sekcji tekstowych (np. „Biografia”, „Ekwipunek”) — bez treści. Gracze uzupełniają je w konfiguratorze postaci.
Statystyki i specjalizacje nie pochodzą stąd — definiujesz je w sekcjach „Umiejętności bazowe” i „Specjalizacje”. Na karcie najpierw wyświetlają się statystyki i specjalizacje, potem sekcje tekstowe z szablonu.
13. Dodatkowe informacje dla graczy
Pole „Tekst dla graczy” (do 4000 znaków) — widoczne publicznie w zakładce Mechanika przy podglądzie systemu. Użyj go do reguł, których nie da się wyrazić samą mechaniką, np.:
- „Przy k100 liczy się tylko rząd dziesiątek; jednostki określają stopień sukcesu.”
- „Wynik modyfikatora ≥ 15 to sukces, 10–14 sukces z komplikacją.”
14. Umiejętności bazowe
Ukryta przy typie Losowanie.
- Nazwa — np. Zręczność, Siła, Spostrzegawczość.
- Wartość — znaczenie zależy od typu mechaniki (liczba kości w puli, modyfikator x, próg x, liczba oczek kości itd.).
- 🎲 TEST BAZY — szybki test bez specjalizacji.
- Wartości można edytować na liście; 🗑️ usuwa umiejętność (powiązane specjalizacje mogą wymagać ponownego przypisania).
Przy Statystyka = kość minimalna wartość to 2; przy pozostałych typach — 1.
15. Specjalizacje i sloty elastyczne
Każda specjalizacja musi być przypisana do umiejętności bazowej.
Elastyczne specjalizacje na karcie — maks. liczba slotów: 0
Specjalizacje stałe (zdefiniowane przez MG)
- Najpierw dodaj co najmniej jedną umiejętność bazową.
- Podaj nazwę specjalizacji, wybierz umiejętność bazową z listy, ustaw wartość.
- 🎲 TEST SPEC. — test z bazą + specjalizacją.
Elastyczne specjalizacje na karcie
Pole maks. liczba slotów (0 = wyłączone): gracz na karcie nadaje nazwę slotowi i wartość; przy każdym rzucie wybiera dowolną umiejętność bazową jako kontekst. We wzorach liczą się jak zwykła specjalizacja (y).
System bez specjalizacji
Pozostaw listę specjalizacji pustą i sloty elastyczne = 0. Testy używają tylko wartości bazowych (y=0).
16. Talenty (tylko pula kości)
Widoczne tylko przy typie „Pula kości”. Bonus = obniżenie progu sukcesu (≥).
Każdy talent: nazwa + bonus (obniżenie progu sukcesu ≥). Domyślna wartość trafia na kartę postaci; gracz może ją zmienić. W pokoju gry talenty wybierane są osobno (drugi searchbar), niezależnie od umiejętności.
17. Testowanie, zapis i dalsze kroki
Testowanie w konfiguratorze
- 🎲 RZUĆ (zwykły test bez specjalizacji) — na dole strony; przy puli bez wybranej umiejętności używa domyślnej liczby kości bazowych.
- Przy każdej umiejętności: TEST BAZY; przy specjalizacji: TEST SPEC.
- Obszar WYNIK TESTOWANIA pokazuje szczegółowy log rzutu.
Po zapisaniu
- Otwórz Moje systemy — sprawdź podgląd mechaniki.
- Wejdź w konfigurator kart postaci (link z podglądu systemu) — utwórz szablony kart dla graczy.
- Utwórz sesję w pokoju gry i przypisz zapisany system.
18. Gotowe scenariusze konfiguracji
A. Prosta pula k6 (bez wzorów, bez spec.)
Typ: Pula kości, k6. Progi sukcesu: ≥5→1, ≥6→2. Komplikacja: ≤2→1. Umiejętności: np. Atletism 3, Perception 2. Zapisz.
B. Pula ze specjalizacjami i talentami
Typ: Pula kości. Osobne progi specjalizacji (np. łatwiejsze). Talenty: „Wprawa −1”. Spec.: Skradanie (Zręczność) 2. Stany zdrowia/trudność opcjonalnie + wzór sukcesów s - h.
C. Modyfikator d20
Typ: Rzut z modyfikatorem, k20, wzór x + y + h + d. Umiejętności 0–5, spec. opcjonalnie. W „Dodatk. informacje” opisz próg sukcesu.
D. System procentowy (poniżej stat.)
Typ: Poniżej statystyki. Wariant k100 + para k10/k10. Próg domyślny. Umiejętności 01–99, spec. dodają do progu.
E. Losowanie narracyjne
Typ: Losowanie. Żetony: sukces×5, porażka×3, komplikacja×2. Bez umiejętności. Sesja: MG ustawia stany koszyka na żywo.
F. Statystyka = kość (np. kości Fate-like)
Typ: Statystyka = kość. Siła 4, Melee 2. Bez wzorów. Opcjonalnie eksplozja kości.
Wersja tekstowa do druku lub archiwum: poradnik-konfigurator-systemow.txt