← Wróć do konfiguratora systemów

Poradnik MG: konfigurator systemów

Szczegółowy przewodnik dla Mistrza Gry tworzącego własne mechaniki w kreatorze systemów. Opisuje każdą sekcję konfiguratora, wszystkie pięć typów mechaniki oraz warianty: ze wzorami i bez, ze specjalizacjami i bez, z talentami (pula kości) i z koszykiem losowania. Podglądy sekcji są wbudowane w stronę (nie wymagają osobnych plików graficznych).

1. Wstęp i wymagania

Konfigurator systemów (strona „Utwórz system” w menu Systemy) służy do zdefiniowania mechaniki gry: sposobu rzutów, listy umiejętności, progów sukcesu, wzorów i szablonu karty postaci. Zapisany system można przypisać do sesji w pokoju gry oraz używać w konfiguratorze kart postaci.

Wymagane logowanie. Aby zapisać system na swoim koncie, musisz być zalogowany. Bez logowania zobaczysz tylko komunikat z prośbą o zalogowanie.

Konfigurator składa się z sekcji ułożonych od góry do dołu. Warto je wypełniać w tej kolejności, choć typ mechaniki możesz zmienić w dowolnym momencie — ukryte sekcje (np. umiejętności przy losowaniu) dostosowują się automatycznie.

2. Ogólny plan pracy

  1. Nadaj nazwę systemowi.
  2. (Opcjonalnie) Ogranicz kości w pokoju gry i dodaj niestandardowe kości.
  3. (Opcjonalnie) Zdefiniuj stany zdrowia i poziomy trudności — pomijane przy typie „Losowanie”.
  4. Wybierz typ mechaniki i skonfiguruj jego panel (progi, wzory, koszyk itd.).
  5. Ustal tytuły sekcji tekstowych na karcie postaci oraz wskazówki dla graczy.
  6. Dodaj umiejętności bazowe i — jeśli potrzebujesz — specjalizacje (oraz talenty przy puli kości).
  7. Przetestuj rzut przyciskiem 🎲 RZUĆ lub przy poszczególnych umiejętnościach.
  8. Kliknij 💾 Zapisz system, potem utwórz karty w konfiguratorze postaci i sesję w pokoju gry.

3. Nazwa i zapis systemu

Sekcja „📛 Nazwa i zapis systemu” — na górze konfiguratora.

Nazwa systemu

Widoczna na liście „Moje systemy”, przy sesji i w podglądzie mechaniki. Maksymalnie 200 znaków.

Styl wizualny kart postaci i pokoju gry ustawiasz przy sesji (pole „Styl sesji” przy tworzeniu, edycji lub w pokoju gry jako MG) — nie w konfiguratorze systemów.

Zapis i edycja

4. Wykorzystywane i niestandardowe kości

Wykorzystywane kości (pokój gry)

Zaznacz typy kości (k4–k100), które mają być dostępne jako presety w pokoju sesji. Bez zaznaczenia — brak ograniczenia (wszystkie standardowe presety).

Przycisk ↻ Dopasuj zaznaczenia do bieżącej mechaniki automatycznie zaznacza kości używane w aktualnie wybranym typie systemu (np. kostka puli, kość modyfikatora, kość losowania).

Niestandardowe kości (tylko ten system)

5. Stan zdrowia i trudność testów

Sekcja „❤️ Stan zdrowia i trudność testów” — wartości h i d na karcie postaci.

Tworzysz dwie listy opcji z wartością liczbową wybieraną na karcie postaci:

Przy typie Losowanie ta sekcja jest ukryta — koszyk nie używa zmiennych h/d.

Modyfikacja puli (tylko „Pula kości”)

Dla systemu puli kości pojawia się dodatkowa kolumna Modyf. puli — liczba kości dodawana lub odejmowana od puli (np. -1 odejmuje jedną kość systemu). W wzorze liczby kości używasz mh (modyfikator ze stanu) i md (z trudności).

Listy mogą być puste — wtedy gracze nie wybierają stanu/trudności na karcie, a h i d w testach wynoszą 0.

6. Typy mechaniki — przegląd

W sekcji „🎲 Rodzaj mechaniki” wybierasz jeden z pięciu typów. Poniżej krótkie zestawienie:

🎲 Pula kości

Rzut wielu kości; sukcesy i komplikacje z progów. Specjalizacja = osobna pula kości z własnymi progami. Opcjonalne wzory i talenty.

⚙️ Rzut z modyfikatorem

Jedna kość + wzór (x + y + h + d itd.). Wynik = rzut + modyfikator. Bez progów sukcesu w konfiguratorze.

📉 Rzut poniżej statystyki

Sukces gdy wynik rzutu < próg (domyślnie x+y+h+d). Wiele wariantów kości (k100, para procentowa…).

🎲 Losowanie (koszyk)

Los bez zwracania żetonów z koszyka. Brak umiejętności i statystyk w testach. Ilości żetonów w sesji ustala MG w pokoju.

🎯 Statystyka = kość

Wartość umiejętności = liczba oczek kości (min. k2). Specjalizacja = dodatkowa kość. Opcjonalnie tryb z dodatkową kością do wyboru.

7. Pula kości — szczegółowo

Panel puli w sekcji „Rodzaj mechaniki”: progi bazowe i spec., trzy opcjonalne wzory (kości, sukcesy, komplikacje).

Podstawy (bez wzorów, bez specjalizacji)

  1. Wybierz typ kostki (np. k6).
  2. Ustaw progi sukcesów bazowych: dla każdego progu podajesz minimalny wynik na kości (≥) i liczbę punktów sukcesu. Sprawdzane od najwyższego progu.
  3. Ustaw progi komplikacji bazowych: wynik ≤ próg → punkty komplikacji. Sprawdzane od najniższego.
  4. Dodaj umiejętności bazowe — wartość = liczba kości w puli bazowej (np. Zręczność 4 → 4×k6).
  5. Test: przycisk 🎲 RZUĆ lub 🎲 TEST BAZY przy umiejętności.

Ze specjalizacjami

Po zdefiniowaniu umiejętności bazowych dodaj specjalizacje (sekcja niżej). Przy teście ze specjalizacją:

Wzory (opcjonalnie)

Trzy niezależne pola — każde możesz zostawić puste:

Talenty

Sekcja „✨ Talenty” widoczna tylko przy puli kości. Każdy talent ma bonus obniżający próg sukcesu (≥). W konfiguratorze możesz zaznaczyć talenty w podglądzie testu; w pokoju gry gracz wybiera je osobno przy rzucie.

8. Rzut z modyfikatorem

Panel modyfikatora: kość, wzór, zaokrąglanie, eksplozja.

Konfiguracja

Ze specjalizacjami / bez

Bez specjalizacji: ustaw tylko umiejętności bazowe; przy teście y=0. Ze specjalizacjami: dodaj specjalizacje — ich wartość trafia do y we wzorze.

Konfigurator pokazuje wynik kości + modyfikator. Interpretację sukcesu/porażki (np. „≥ 15”) MG ustala we własnych zasadach lub w polu „Dodatkowe informacje dla graczy”.

9. Rzut poniżej statystyki

Warianty rzutu i wzór progu — sukces gdy wynik < próg.

Warianty rzutu

Możesz dodać kilka wariantów (przycisk ➕ Dodaj wariant rzutu):

Jeśli wariantów jest więcej niż jeden, gracz w pokoju wybiera wariant przy rzucie.

Próg

Pole Wzór na próg — puste = x+y+h+d. Sukces gdy wynik rzutu < próg (typowe dla systemów procentowych).

Umiejętności i specjalizacje

x = wartość umiejętności bazowej, y = specjalizacja (0 bez spec.). Wartości mogą być dowolne (np. Siła 65, spec. Strzelanie 15).

10. Losowanie (koszyk)

Koszyk: typy żetonów, reset, losowanie, opcjonalna kość po losie.

Krok po kroku

  1. Dodaj typy żetonów (nazwa + ilość startowa w konfiguratorze).
  2. Resetuj koszyk — napełnia koszyk według zdefiniowanych ilości.
  3. LOSUJ Z KOSZYKA — losuje jeden typ; wylosowana sztuka znika do następnego resetu.
  4. (Opcjonalnie) Zaznacz „rzuć kością po losowaniu” i wybierz kość.
Przy typie Losowanie sekcje umiejętności, specjalizacji, stanu zdrowia i trudności są ukryte. Ilości żetonów w trakcie sesji MG reguluje w pokoju gry — niezależnie od publicznego opisu systemu.

11. Statystyka = kość

Wartość umiejętności = liczba oczek; specjalizacja = dodatkowa kość.

Zasady

Rodzaj rzutu kośćmi

Eksplozja kości — opcjonalnie dla każdej kości w teście osobno.

12. Szablon karty postaci

Sekcja „📋 Szablon nowej karty postaci” definiuje tytuły pustych sekcji tekstowych (np. „Biografia”, „Ekwipunek”) — bez treści. Gracze uzupełniają je w konfiguratorze postaci.

Statystyki i specjalizacje nie pochodzą stąd — definiujesz je w sekcjach „Umiejętności bazowe” i „Specjalizacje”. Na karcie najpierw wyświetlają się statystyki i specjalizacje, potem sekcje tekstowe z szablonu.

13. Dodatkowe informacje dla graczy

Pole „Tekst dla graczy” (do 4000 znaków) — widoczne publicznie w zakładce Mechanika przy podglądzie systemu. Użyj go do reguł, których nie da się wyrazić samą mechaniką, np.:

14. Umiejętności bazowe

Sekcja „⚔️ 2. Umiejętności bazowe” — lista, dodawanie, testy.

Ukryta przy typie Losowanie.

Przy Statystyka = kość minimalna wartość to 2; przy pozostałych typach — 1.

15. Specjalizacje i sloty elastyczne

Sekcja „🛠️ 3. Specjalizacje” — przypisanie do umiejętności bazowej.

Specjalizacje stałe (zdefiniowane przez MG)

  1. Najpierw dodaj co najmniej jedną umiejętność bazową.
  2. Podaj nazwę specjalizacji, wybierz umiejętność bazową z listy, ustaw wartość.
  3. 🎲 TEST SPEC. — test z bazą + specjalizacją.

Elastyczne specjalizacje na karcie

Pole maks. liczba slotów (0 = wyłączone): gracz na karcie nadaje nazwę slotowi i wartość; przy każdym rzucie wybiera dowolną umiejętność bazową jako kontekst. We wzorach liczą się jak zwykła specjalizacja (y).

System bez specjalizacji

Pozostaw listę specjalizacji pustą i sloty elastyczne = 0. Testy używają tylko wartości bazowych (y=0).

16. Talenty (tylko pula kości)

Sekcja „✨ 4. Talenty” — widoczna tylko przy puli kości.

Każdy talent: nazwa + bonus (obniżenie progu sukcesu ≥). Domyślna wartość trafia na kartę postaci; gracz może ją zmienić. W pokoju gry talenty wybierane są osobno (drugi searchbar), niezależnie od umiejętności.

17. Testowanie, zapis i dalsze kroki

Testowanie w konfiguratorze

Po zapisaniu

  1. Otwórz Moje systemy — sprawdź podgląd mechaniki.
  2. Wejdź w konfigurator kart postaci (link z podglądu systemu) — utwórz szablony kart dla graczy.
  3. Utwórz sesję w pokoju gry i przypisz zapisany system.

18. Gotowe scenariusze konfiguracji

A. Prosta pula k6 (bez wzorów, bez spec.)

Typ: Pula kości, k6. Progi sukcesu: ≥5→1, ≥6→2. Komplikacja: ≤2→1. Umiejętności: np. Atletism 3, Perception 2. Zapisz.

B. Pula ze specjalizacjami i talentami

Typ: Pula kości. Osobne progi specjalizacji (np. łatwiejsze). Talenty: „Wprawa −1”. Spec.: Skradanie (Zręczność) 2. Stany zdrowia/trudność opcjonalnie + wzór sukcesów s - h.

C. Modyfikator d20

Typ: Rzut z modyfikatorem, k20, wzór x + y + h + d. Umiejętności 0–5, spec. opcjonalnie. W „Dodatk. informacje” opisz próg sukcesu.

D. System procentowy (poniżej stat.)

Typ: Poniżej statystyki. Wariant k100 + para k10/k10. Próg domyślny. Umiejętności 01–99, spec. dodają do progu.

E. Losowanie narracyjne

Typ: Losowanie. Żetony: sukces×5, porażka×3, komplikacja×2. Bez umiejętności. Sesja: MG ustawia stany koszyka na żywo.

F. Statystyka = kość (np. kości Fate-like)

Typ: Statystyka = kość. Siła 4, Melee 2. Bez wzorów. Opcjonalnie eksplozja kości.

Wersja tekstowa do druku lub archiwum: poradnik-konfigurator-systemow.txt