================================================================================ PORADNIK MG — KONFIGURATOR SYSTEMÓW (Świat RPG) Wersja tekstowa | HTML z podglądami sekcji: poradnik-konfigurator-systemow.html ================================================================================ 1. WSTĘP I WYMAGANIA -------------------- Konfigurator systemów (menu Systemy → Utwórz system) służy do zdefiniowania mechaniki: sposobu rzutów, umiejętności, progów, wzorów i szablonu karty postaci. Wymagane logowanie, aby zapisać system na koncie. Sekcje konfiguratora (od góry): - Nazwa i zapis - Wykorzystywane kości - Niestandardowe kości - Stan zdrowia i trudność (ukryte przy Losowaniu) - Rodzaj mechaniki (5 typów) - Szablon karty postaci - Dodatkowe informacje dla graczy - Umiejętności bazowe (ukryte przy Losowaniu) - Specjalizacje (ukryte przy Losowaniu) - Talenty (tylko Pula kości) - Przycisk testu i wynik 2. OGÓLNY PLAN PRACY -------------------- 1) Nazwa systemu 2) (Opc.) Kości w pokoju + niestandardowe kości 3) (Opc.) Stany zdrowia i trudność 4) Typ mechaniki + jego panel 5) Szablon sekcji tekstowych karty + wskazówki dla graczy 6) Umiejętności, specjalizacje, talenty (wg typu) 7) Test rzutu 8) Zapis → karty postaci → sesja (styl wizualny pokoju ustawiasz przy sesji) 3. NAZWA I ZAPIS ---------------- Nazwa systemu — widoczna na liście i przy sesji (max 200 znaków). Styl wizualny kart i pokoju gry nie jest częścią konfiguratora systemu — ustawiasz go przy tworzeniu lub edycji sesji (pole „Styl sesji”). Zapisz system — zapis na koncie (nowy lub nadpisanie). Nowy (kopia robocza) — czyści formularz. Moje systemy — lista zapisanych systemów do edycji/usuwania. 4. KOŚCI -------- Wykorzystywane kości — presety w pokoju sesji. Brak zaznaczenia = wszystkie. Przycisk „Dopasuj zaznaczenia…” — auto-zaznaczenie kości z bieżącej mechaniki. Niestandardowe kości: - Liczba ścian (1…N) - Własne wartości (lista po przecinku) - Notacja w pokoju: 1d@c:id - „Ustaw jako kość mechaniki” — podstawia w aktualnym typie systemu 5. STAN ZDROWIA I TRUDNOŚĆ --------------------------- Stany zdrowia → wartość h we wzorach. Poziomy trudności → wartość d we wzorach. Przy Puli kości: kolumna „Modyf. puli” (mh, md we wzorze liczby kości). Ukryte przy typie Losowanie. Listy mogą być puste (h=0, d=0). 6. TYPY MECHANIKI — PRZEGLĄD ---------------------------- A) PULA KOŚCI — wiele kości, progi sukcesu/komplikacji, osobne progi spec., opcjonalne wzory, talenty. B) RZUT Z MODYFIKATOREM — kość + wzór (x,y,h,d), wynik = rzut + mod. C) RZUT PONIŻEJ STATYSTYKI — sukces gdy wynik < próg (dom. x+y+h+d). D) LOSOWANIE — koszyk żetonów bez zwracania; bez statystyk w testach. E) STATYSTYKA = KOŚĆ — wartość umiej. = oczka kości; spec. = dodatkowa kość. 7. PULA KOŚCI — SZCZEGÓŁOWO --------------------------- BEZ WZORÓW, BEZ SPEC.: - Wybierz kostkę (np. k6) - Progi sukcesów bazowych (≥ wynik → pkt), od najwyższego - Progi komplikacji bazowych (≤ wynik → pkt), od najniższego - Umiejętność: wartość = liczba kości bazowych ZE SPECJALIZACJAMI: - Kości bazowe → progi BAZOWE - Kości spec. (wartość spec.) → progi SPECJALIZACJI - TEST SPEC. = obie pule WZORY (opcjonalne, każde osobno): - Liczba kości: np. x + mh + md (puste = x + modyf. z karty) - Sukcesy końcowe: np. s - h - d (zm.: s, sb, ss, x, y, h, d) - Komplikacje: np. c (zm.: c, cb, cs, x, y, h, d) Wynik: całkowite, min. 0. TALENTY: obniżają próg sukcesu ≥; tylko przy puli kości. 8. RZUT Z MODYFIKATOREM ----------------------- Kość (np. k20), wzór (dom. x+y), zaokrąglanie, eksplozja kości. x=baza, y=spec (0 bez spec.), h, d z karty. Konfigurator pokazuje wynik kości+modyfikator; próg sukcesu — w zasadach MG lub w „Dodatkowych informacjach”. 9. RZUT PONIŻEJ STATYSTYKI --------------------------- Warianty: jedna kość LUB para (dziesiątki + jedności; 0+0→100 opcjonalnie). Wiele wariantów → gracz wybiera w pokoju. Próg: puste = x+y+h+d. Sukces: wynik < próg. 10. LOSOWANIE ------------- Typy żetonów (nazwa + ilość) → Resetuj koszyk → Losuj (bez zwracania). Opcjonalnie kość po losowaniu. Brak umiejętności/spec./h/d w konfiguratorze. Ilości w sesji reguluje MG w pokoju. 11. STATYSTYKA = KOŚĆ --------------------- Wartość umiej. = oczka (min. 2 → k2). Spec. = dodatkowa kość; suma wyników. Tryb dual: dodatkowa kość + wybór standard/pech na karcie. Eksplozja opcjonalna. 12. SZABLON KARTY POSTACI ------------------------- Tylko tytuły sekcji tekstowych (Biografia, Notatki…). Statystyki i spec. — w osobnych sekcjach konfiguratora. 13. DODATKOWE INFORMACJE DLA GRACZY ----------------------------------- Tekst publiczny w podglądzie systemu (zakładka Mechanika). Np. interpretacja k100, progi sukcesu dla modyfikatora. 14. UMIEJĘTNOŚCI BAZOWE ----------------------- Nazwa + wartość. Znaczenie wartości zależy od typu mechaniki. TEST BAZY — test bez spec. Ukryte przy Losowaniu. Min. wartość: 2 (stat=kość), 1 (pozostałe). 15. SPECJALIZACJE ----------------- Przypisanie do umiejętności bazowej. TEST SPEC. Elastyczne sloty (0=wył.): gracz definiuje na karcie; y we wzorach. Bez spec.: pusta lista, sloty=0. 16. TALENTY ----------- Tylko pula kości. Bonus = obniżenie progu ≥. Wybór osobno w pokoju gry. 17. TESTOWANIE I DALSZE KROKI ----------------------------- RZUĆ — test bez spec. na dole strony. Po zapisie: Moje systemy → konfigurator postaci → sesja w pokoju gry. 18. SCENARIUSZE PRZYKŁADOWE ----------------------------- A) Pula k6 prosta: progi ≥5/≥6, kompl. ≤2, umiej. 2–4 B) Pula+spec+talenty: progi spec., wzór s-h C) Mod d20: x+y+h+d, progi w tekście dla graczy D) Poniżej stat.: k100, umiej. 01–99 E) Losowanie: sukces/porażka/komplikacja w koszyku F) Stat=kość: Siła 4, Melee 2 ================================================================================ Koniec poradnika | Powrót: konfigurator-kosci/ ================================================================================